布局

这个场景的布局其实。。是参考了《底特律:变人》的,因为我实在是没做过样板间(对,就是有些排斥),甚至借来了学弟的PS4重玩了一遍前几个章节,对主角的家渐渐有了些想法,做成了两层的复式,一楼的客厅当时没考虑好结果弄的太大了。。。所有的建筑都是用UE4的BSP直接建模的,发现BSP做这种家装的实在是太适合了,打洞十分方便。


VXGI 2.0

烘焙是不可能的,这辈子不可能用UE4的Lightmass烘焙的= =,刚好之前做学校作业编译了个4.21的VXGI 2.0引擎,尝试了下效果还可以接受就大家人手一份了,简直不要太方便。。VXGI特别适合做这种小场景的光照,GI(全局光照)可能不如烘焙的效果,但是反射几乎可以吊打UE4默认的反射球,VXSpecular和SSR(屏幕空间反射)的融合效果也很不错,AO(环境光遮蔽)方面VXAO远比UE4引擎默认的SSAO看着舒服多了。如果有想玩的朋友可以私信我拿一份,15G还送一部《利兹与青鸟》其实是无聊做了一个看电影的房间忘记删了,我是有多无聊

提一下比较重要的几个点:

  • 注意r.VXGI.VoxelSize与r.VXGI.MapSizeX/Y/Z这几个参数
  • 不要使用双面材质,除非万不得已,物体的面数不宜太高,会发光= =,对,会发光 这个bug我找了几个小时,像是VXGI的多次反弹算炸了。
  • 如果特别卡,看下是不是有粗糙度很低的物体,而且法线看起来很复杂,未知BUG,会导致屏幕中出现的物体越大越卡,十分的坑,解决办法嘛= = 把法线删了,增加粗糙度,我也很无奈,VXGI慎用、慎用。
  • 透光(光源直接穿过墙壁)现象十分严重,需注意。
  • 使用vxao就不要用ssao了,不然墙角会十分的黑(有了vxao还要啥ssao
  • 没事多用缓冲器可视化看看Diffuse、Specular、AO是否正确

外景

外景其实是完全没有被体素的,和引擎默认的全动态没有区别,要注意的就是天光的cubemap的捕捉或选择以及调色了,疯狂调后期。。DOF、Kuwahara、Bloom、LightShaft、Volume Fog、SSAO、Contact Shadow等等全怼上。。。。。GI?啥GI,UE4有外景的GI解决方案吗?。。。。别动不动就烘焙。。。特别是外景,这是很多新手喜欢犯的毛病,也包括我。烘焙不一定能让场景好看,后期和材质才是最主要的。

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Yume